voronoi diagram(泰森多边形) 应用 -爱代码爱编程
欢迎关注更多精彩 关注我,学习常用算法与数据结构,一题多解,降维打击。 背景知识 voronoi 提出 voronoi 图一开始是由荷兰气候学家A·H·Thiessen提出,是用来计算区域内的降雨量。 由于气象塔是离
代码编织梦想
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欢迎关注更多精彩 关注我,学习常用算法与数据结构,一题多解,降维打击。 voronoi 图求解点击前往 题目链接:https://vjudge.net/problem/URAL-1504 题目大意 有一个桌子,形状是
在Unity中实现一个轮廓(Outline)Shader通常涉及到两个主要的步骤:首先,你需要渲染物体的正常颜色;然后,你需要以稍大的尺寸渲染物体的边缘,以产生轮廓效果。这通常可以通过编写一个自定义的Shader来实现。 以下是一个简单的轮廓Shader的示例,你可以将其添加到你的Unity项目中并应用到一个材质上。请注意,这个示例是基于Unity的Sh
欢迎关注更多精彩 关注我,学习常用算法与数据结构,一题多解,降维打击。 要求 打开:打开一个点云并在树上展示拟合:选择中一个点云,选择拟合类型,成功后会在右边渲染几何元素基本信息:选择资源树上一个项目可以在属性栏展示基本
OpenXR Monado创建instance @OpenXR-SDK-Source/src/scripts/utility_source_generator.py //编译时生成的源码 UtilitySourceOutputGenerator void GeneratedXrPopulateDispatchTable(struct XrGen
OpenXR Monado创建跨进程通信通道 ipc_connect @monado/src/xrt/targets/openxr/target.c xrt_instance_create @monado/src/xrt/ipc/client/ipc_client_instance.c ipc_instance_create(ii, out_x
文章目录 Mesh(网格)在编辑器中创建Mesh在代码中创建Mesh顶点信息三角形信息顶点顺序与三角形朝向保证点的顺序正确调试与测试 MeshFilter(网格过滤器)MeshRenderer(网格渲染
Bounding Volumes 包围盒:用一个简单形状把物体包围起来,如果物体连包围盒都无法碰撞,一定无法碰撞包围盒内的物体 将长方体理解成三个不同对面形成的交集,一定是在x,y,z轴上的范围。没有旋转 Ray I
实现一个积雪Shader在Unity中需要一定的图形编程知识,包括顶点着色器(Vertex Shader)和片元着色器(Fragment Shader)的编写,以及Unity ShaderLab语言的使用。以下是一个简化版的积雪Shader实现。 请注意,由于Shader的复杂性,这里提供的代码是一个基础示例,它可能不包括所有高级效果,比如积雪的详细反射
1 说在前面 本文的主要内容来自于Unity引擎中Spline功能的一个函数,一开始我难以理解这几个向量运算的作用和几何意义,经过一番思考后总结如下: 该段代码实际上更像是两个直线之间寻找最短距离,然后判断该距离对应的点在
目录 1、逆矩阵 1.1、逆矩阵概念及性质 1.2、逆矩阵的计算 1.2.1、经典伴随矩阵 1.2.2、高斯消元 2、逆变换 2.1、常用变换矩阵的逆矩阵 3、复合(组合)变换 参考资料 1、逆矩阵 1.1、逆矩阵概念及性质 逆矩阵(Inverse):设A是一个n阶方形矩阵,若存在另一个n阶方形矩阵B,使的AB=
目录 前言 一、光照模型 1. 简介 2. 发展历程 3. 局部光照模型和全局光照模型 3.1. 局部光照模型 3.2. 全局光照模型 二、Unity Shader实现标准光照模型 1. 逐顶点的光照模型 1.1. 实现效果如下: 1.2. 实现代码参考: 2. 逐像素的光照 2.1. 实现效果: 2.2. 实现代码参考: 三
目录 1、三角形的光栅化 2、反走样和深度缓冲(Antialiasing and Z-Buffering) 2.1、反走样(Antialiasing) 2.1.1、采样理论(Sampling Theory) 2.1.2、频域(Frequency Domain) 2.1.3、傅里叶变换(Fourier Transform) 2.1.4、反走样
在数学上,直线就是由无穷多个点组成的, 在计算机屏幕显示的话, 需要做一些处理,对于光栅显示器,就是用有限多个点去逼近直线, 我们需要知道每一个像素点的坐标(都是整数) 数学上直线的方程如下
计算机图形学基础,第5版(Fundamentals of Computer Graphics, 5th Edition) 3D图形渲染手册:探索现代OpenGL和Vulkan的渲染算法的综合指南(3D Graphics Rendering Cookbook: A comprehensive guide to exploring rendering
在Unity中,BRDF(双向反射分布函数)是一个关键的光照模型组件,用于描述光线在物体表面上的反射分布。BRDF模型考虑了光线在物体表面上的漫反射和镜面反射,并通过算法计算这些反射现象的权重值,以得到最终的表面颜色。 在Unity中实现BRDF通常涉及创建一个Unlit Shader,并在其中添加必要的参数。然后,在Shader代码中实现对应的BRDF
学习shader之前你必须知道的事情: Unity开发引擎、Direct3D、Shader他们之间的关系 Direct3D 是一个底层图形 API,它直接与 GPU (显卡)交互,提供了访问硬件加速功能的接口。Unity 开发引擎,它封装了很多底层的功能,使开发者可以更方便地进行游戏开发。Unity 支持多种图形 API,Direct3D 就是其中之一
版权声明 本文为“优梦创客”原创文章,您可以自由转载,但必须加入完整的版权声明文章内容不得删减、修改、演绎本文视频版本:见文末 各位同学大家好,今天我要给大家分享的是光线追踪的原理和实现大家知道在过往很多年里面,
概述 当空间中包含足够稠密的光散射介质(例如气体分子和气溶胶)时,光源透过遮挡物的缝隙投射的光线打在空气中的尘埃上,产生散射进入到人眼中,这些光线看起来像是一道一道的光柱,被称为体积光。 在图形渲染中,体积光对画面的质感能起到很大的提升作用。体积光的渲染主要有BillBoard贴片、径向模糊和光线追踪 3 种方式。BillBoard贴片是把带有光柱效果
参考 https://www.bilibili.com/video/BV1L24y1Z7Sz 八连接点 // 14-内点表示的泛填充算法 // 参考 https://www.bilibili.com/video/BV1L24y1Z7Sz #define UNICODE #include <Windows.h> #include <