openharmony ui动画实战开发——rebound_bouncyconversion-爱代码爱编程
往期知识点整理 鸿蒙(HarmonyOS)北向开发知识点记录~ 鸿蒙(OpenHarmony)南向开发保姆级知识点汇总~ 被裁员后,踏上了鸿蒙开发求职之路 记录一场鸿蒙开发岗位面试经历~ 持续更新中…… 简介 reb
代码编织梦想
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在图形渲染管线中,逐片元操作是最后的一个阶段,决定了渲染结果的最终呈现方式。不同的图形API,如OpenGL和DirectX,使用了不同的术语来描述这一阶段,OpenGL称之为“逐片元操作”,而DirectX则称其为“输出合
按照BUILD.md说明,先安装依赖项 sudo apt-get install git build-essential libx11-xcb-dev \ libxkbcommon-dev libwayland-dev libxrandr-dev 然后创建一个新文件夹build,在该目录下更新依赖项 cd VulkanSamples mkdi
零基础渲染小白,没关系,一篇超简单教程带你学会渲染白膜。 先打开Maya,看看面板有没有渲染器,这里以Arnold为主。 要是没有这个,就去找插件管理器, Arnold的是mtoa,在搜索栏搜,然后把插件的已加载勾选上。 这个时候面板应该是有了,如果找不到插件就自行下载哈。 接着可以点开渲染设置窗口,把渲染器改为Arnold。
一、问题背景 在以往的Unity项目中涉及到修改材质的需求时,也只是改改材质贴图,材质颜色等,也没遇到那么多动态修改材质的坑。最近在做Unity App Demo时也遇到了要修改材质的小需求,本以为几分钟就能完成了,却花费
一、Unity Shader概述 1.材质与unity shader unityshader定义了渲染所需要的各种代码(如顶点着色器和片元着色器)、属性(如使用了那些纹理等)和指令(渲染和标签设置等) 而材质则允许我们调节这些属性,并将其最终赋给相应的模型 2.Unity中的材质 Unity中的材质需要结合GameObject的Mesh或者粒
UE5自动生成地形二:自动生成插件 Polycam使用步骤 本篇主要讲解UE5的一些自动生成地形的插件 Polycam 此插件是通过现实的多角度照片自动建模生成地形数据,也是免费的。
Android显示系统(02)- OpenGL ES - 概述 Android显示系统(03)- OpenGL ES - GLSurfaceView的使用 Android显示系统(04)- OpenGL ES - Shade
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制作3d人物控制时,经常遇见镜头撞墙缩到角色模型内的“卡视角”现象。但在部分场景中是突发的卡视角会破坏游戏体验,所以有种方案是将遮挡人物的物体透明化消隐掉。 最近看见碧蓝幻想relink中的场景抖动消隐方式比较感兴趣,所以试着实现一下shader 效果如右图,抖动 矩阵设置比较简单所以点阵比较规则 关键方法就是在片元着色器里使用clip
随着前端技术的不断发展,3D图形渲染逐渐成为前端开发中的一个热门话题。Vue.js 是一个非常优秀的前端框架,而 Three.js 则是一个强大的 JavaScript 库,通过它可以轻松实现 3D 图形渲染。在这篇博客中,我们将介绍如何在 Vue3 项目中使用 Three.js 实现基本的 3D 图形渲染。下文不仅包含完整的代码示例,还会对每一步进行详细
一、前言: 为了介绍清楚Android显示系统,得从实战的目的花几篇文章介绍下OpenGL ES,对OpenGL ES熟悉的可以直接跳过这几章。OpenGL ES是OpenGL的精简版,专门用于嵌入式平台,因为嵌入式平台硬
当一个资深的游戏开发程序员也是作者的目标,在没有上大学之前,一直在接触游戏方面的东西(打游戏),并且在想游戏是如何开发出来的。在哪里、在什么环境中、在什么设备上、由什么人来开发、需要团队还是由一个人来开发一个游戏等,这一切问题的答案都是不确定的,这让很多人迷失了自我(包括我)。或许有些人也是跟我一样想的,只是没有去深入而已。
OSG编译 准备工作编译的目录使用CMake构建项目CMake构建需要注意的地方部分libCMake不能自己找到需要自己配置的地方 构建项目生成前需要注意的地方复制部分lib批生成项目将库移动到正确的位置
遮挡剔除(Occlusion Culling)是一种优化技术,用于减少渲染场景中不可见对象的绘制,从而提高渲染性能。遮挡剔除可以在 CPU 端和 GPU 端进行,具体选择取决于应用场景和性能需求。以下是两种方法的详细说明:
事情是这样的,最近做风格化场景正好需要做到草地,遂在网上寻找相关教程,找到了下面这几篇: https://zhuanlan.zhihu.com/p/397620652https://indienova.com/indie-game-development/render_infinite_grassland_with_gpu/ URP渲染管线 - GPU
1、法线计算 WebGL在片元着色器中提供了用于计算偏导数的函数 dFdx 和 dFdy,它们用于计算某种类型的值相对于屏幕空间坐标的变化率。 通俗来讲,对某个值求偏导,就是当屏幕坐标沿 x 轴前进 1 个像素或者沿 y 轴前进 1个像素时,该值的变化量。下面这张图可以很好地帮助理解(图片引用自An introduction to shader deri
本文回答两个问题: Σ 2 D = J W Σ 3 D W T J T \Sigma_{2D}=J W \Sigma_{3D} W^{T} J^{T} Σ2D=JWΣ3DWTJT这个公式是怎么来的? J J J的
1.概述 高斯泼溅是一种表示 3D 场景和渲染新视图的方法,在“用于实时辐射场渲染的 3D 高斯泼溅3d-gaussian-splatting”这篇论文中被首先提出。它可以被认为是类似 NeRF模型型的替代品,就像过去的 NeRF 一样,高斯泼溅衍生出了许多新的研究工作,研究人员选择将其用作各种用例的 3D 世界的底层表示。关于它的特别之处,以及它与 N
0. 简介 Shape类提供了一组用于表示二维图形及其属性的方法。 1. 成员函数 Result reset() noexcept:重置形状路径的属性。 使用方法:调用该函数以重置形状路径的属性,但保留变换矩阵、