unity c# 碰撞体被点击_unity 物体被点击-爱代码爱编程
unity c# 碰撞体被点击 在Unity中,要检测碰撞体是否被点击,可以使用EventSystem来处理用户的输入事件。以下是一个简单的示例,展示了如何检测一个具有Collider的游戏对象是否被点击: 确保场景中有一个EventSystem对象,用于处理所有UI和输入事件。 为你想要检测点击的对象添加Collider组件。 创建一个脚本,绑
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unity c# 碰撞体被点击 在Unity中,要检测碰撞体是否被点击,可以使用EventSystem来处理用户的输入事件。以下是一个简单的示例,展示了如何检测一个具有Collider的游戏对象是否被点击: 确保场景中有一个EventSystem对象,用于处理所有UI和输入事件。 为你想要检测点击的对象添加Collider组件。 创建一个脚本,绑
Collision重写方法在物体上添加碰撞组件后可以使用 //在碰撞开始时调用一次 public void OnCollisionEnter(Collision other){} //在碰撞过程中持续调用 public void OnCollisionStay(Collision other){} //在碰撞结束后调用一次 public void onC
LayerMask 描述 指定要在 Physics.Raycast 中使用的层。 代码 [SerializeField] protected LayerMask whatIsGround; Physics2D.Raycast 函数结构 public static RaycastHit2D Raycast (Vector2 origin,
Unity UGUI 自适应 背景 (1)手机需要再竖屏与横屏之间切换,这样适应竖屏的UI元素的位置,未必适应横屏。 (2)即使都采用横屏模式,手机的横纵比不同,有的是2140*1080,有的是2400*108
在Unity中,处理碰撞体(Collider)的一个常见方式是使用MonoBehaviour中的OnCollisionEnter、OnCollisionStay和OnCollisionExit方法。这些方法会在碰撞体与其他碰撞体发生接触时自动被调用。以下是一个简单的示例,展示如何在一个Unity脚本中使用这些方法。 首先,确保你的游戏对象上附加了碰撞体(
效果展示: 根据子物体Mesh,一键计算父物体身上的碰撞器 当物体发生变化后,也能再次一键适配 这里运用到了Unity自带的Bounds,取所有子物体的临界边界给父物体 using UnityEngine; using UnityEditor; [RequireComponent(typeof(BoxCollider))]
系列文章目录 unity工具 文章目录 系列文章目录 unity工具 👉前言 👉一、编辑器添加 👉二、代码动态添加的方法(第一种) 👉三、代码动态添加的
前言 在Unity开发中,我们经常需要为物体添加BoxCollider组件来实现碰撞检测。但当物体包含多个子物体时,手动调整BoxCollider的大小和位置既耗时又容易出错。为了解决这个问题,我开发了一个自动计算BoxC
文章目录 前言一、unity测量面积1-1 先创建预制体1-2 在创建LineRender预制体1-3 代码如下 二、测量平面和测量空间交换2-1 平面测量 三、unity测量角度的方法3-1
在Unity中直接控制GPU以实现并发计算并不像在传统的并行计算框架(如CUDA或OpenCL)中那样直接。Unity是一个游戏开发引擎,它主要关注的是通过GPU进行高效的图形渲染,而不是通用的并发计算。然而,你仍然可以利用Unity的一些功能来在GPU上执行一些并行任务。 以下是一些在Unity中利用GPU进行并发计算的方法: Compute Sha
一、物体操作 // 判断两个物体之间距离 public bool IsNear(Vector3 _PointA, Vector3 _PointB, float _Distance) { float _OffsetX
Hierarchy面板设置如下: 效果如下: 脚本代码如下: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using TMPro; using
系列文章目录 unity工具 文章目录 系列文章目录 👉前言 👉一、unity测量面积 👉1-1 视频效果 👉1-2 先创建预制体 👉1-3 在创建L
在游戏开发中,计算物体之间的距离是一个常见的需求,例如用于碰撞检测、视觉效果等。传统的计算方法可能会在大量物体时带来性能问题,而在 Unity 中,借助 GPU 进行计算可以有效提高性能。本文将介绍一种使用 Compute Shader 在 Unity 中计算物体之间距离的方法。 计算距离的方法: 在计算物体之间的距离时,最简单和直观的方
系列文章目录 unity工具 文章目录 系列文章目录 👉前言 👉一、Unity距离测量 1-1 制作预制体 1-2 编写测量的脚本 👉二、鼠标点
很多攻击类型游戏 掉血或者加血的同时都会出现一些飘血的样子 血条文字向上移动的效果 using UnityEngine; public class HpPopMove : MonoBehaviour { //移动删除 void Start() { Destroy(gameObject, 2f);
回顾 昨天主要集中在实现位图缓存并优化使用。通过将位图缓存起来,避免了在屏幕上逐帧绘制所有内容的问题。具体来说,现在可以将任何需要绘制到屏幕上的内容直接绘制到位图中,类似于使用一系列的组合来生成地面纹理。由于目前的位图复制
第一步骤安装并导入Dotween插件(也可以不用导入之后直接下载我的安装包) 官网DOTween - 下载 第二步: 制作跳字预制体 建议把最佳适应打开,这样就不怕数字太大显示不全了。 第三步:创建一个空对象并编写脚本JumpNumber ,并将脚本拖到空对象上,将跳字预制体也拖上去。 这个脚本会接受3个参数,位置(世界坐
仓库:https://gitee.com/mrxiao_com/2d_game_2 我们正在试图弄清楚如何完成我们的世界构建 上周做了一些偏离计划的工作,开发了一个小型的背景位图合成工具,这个工具做得还不错,虽然是临时拼
文章目录 虚幻中的c++UPROPERTY参数 UFUNCTION参数 TEXT宏注意事项 虚幻中的c++ UPROPERTY 是虚幻中用于声明属性的宏,它用于标记某个