代码编织梦想

轻量封装webgpu渲染系统示例<51>-爱代码爱编程

视差纹理是一种片段着色阶段增强材质表面凹凸细节的技术。 这里在WebGPU的实时渲染材质管线中实现了视差贴图计算,以便增强相关的纹理细节表现力。 当前示例源码github地址: https://github.com/vilyLei/voxwebgpu/blob/feature/material/src/voxgpu/sample/ParallaxTe

轻量封装webgpu渲染系统示例<50>-爱代码爱编程

本示例中的3d渲染场景由Json数据来描述。 包含3个主要部分: 1. Json描述渲染器的基本信息。 2. Json描述渲染场景的环境信息,包括全局的灯光、阴影、雾等。 3. Json描述构成场景的各个可选人实体,包括几何信息、transform、材质、渲染状态等。 当前示例源码github地址: https://github.com/vil

轻量封装webgpu渲染系统示例<52>-爱代码爱编程

当前示例源码github地址: https://github.com/vilyLei/voxwebgpu/blob/feature/material/src/voxgpu/sample/DataDrivenScene3.ts 当前示例运行效果: Json数据: { "renderer": { "camera": { "eye": [

轻量封装webgpu渲染系统示例<46>-爱代码爱编程

当前示例源码github地址: https://github.com/vilyLei/voxwebgpu/blob/feature/material/src/voxgpu/sample/MaterialPipelineMultiPasses.ts 当前示例运行效果: 此示例基于此渲染系统实现,当前示例TypeScript源码如下: expo

轻量封装webgpu渲染系统示例<44>-爱代码爱编程

目标:  数据化,模块化,自动化 备注: 从这个节点开始整体设计往系统规范的方向靠拢。之前的都算作是若干准备。所以会和之前的版本实现有些差异。 当前示例源码github地址: https://github.com/vilyLei/voxwebgpu/blob/feature/material/src/voxgpu/sample/MaterialPip

轻量封装webgpu渲染系统示例<21>-爱代码爱编程

实现原理: 基本PBR光照与gpu compute计算 尽量用数据化/语义化的松散描述数据的方式来呈现相关对象逻辑 当前示例源码github地址: https://github.com/vilyLei/voxwebgpu/blob/feature/rendering/src/voxgpu/sample/GameOfLife3DPBR.ts当前示例运行

轻量封装webgpu渲染系统示例<19>-爱代码爱编程

当前示例源码github地址: https://github.com/vilyLei/voxwebgpu/blob/feature/rendering/src/voxgpu/sample/GameOfLifeMultiMaterialPass.ts 系统特性: 1. 用户态与系统态隔离。          细节请见:引擎系统设计思路 - 用户态与系

轻量封装webgpu渲染系统示例<18>-爱代码爱编程

当前示例源码github地址: https://github.com/vilyLei/voxwebgpu/blob/feature/rendering/src/voxgpu/sample/ComputeMaterialTest.ts 系统特性: 1. 用户态与系统态隔离。          细节请见:引擎系统设计思路 - 用户态与系统态隔离-CSD

轻量封装webgpu渲染系统示例<12>-爱代码爱编程

此混合渲染与计算系统中,用户侧可直接接触和操作可渲染(计算)实体(Entity)。这些实体可以用于呈现画面效果也可以仅用于计算。实体可以加入场景,可以加入渲染核心,也可以加入计算核心。如果使用rendering or computing pass node,也可以直接将渲染实体加入对应的pass node。 用于计算的实体使用请见: https://bl

微信小程序ar:通过kivicube平台零代码实现小程序ar效果_小程序中怎么实现ar导航功能-爱代码爱编程

小程序实现AR效果 今天给大家分享一个使用第三方平台:Kivicube(Kivicube-WebXR在线制作平台),快速生成小程序AR的方法。 话不多说,先看实现效果: https://www.bilibili.com/video/BV1rT4y1o7r2/?spm_id_

我的demo发展史_demo从什么时候开始的-爱代码爱编程

          对irr的GUI进行了扩充,做了个文件对话框,和GUI编辑器,仿RTS摄像机,仿魔兽3地形编辑器,2D自动寻路,三维音效。哎,没合适的模型,只能用下自己抓出来静态模型,自己做了个会动的硬盘模型,耗时还真够久。看来模型方面自己动手丰衣足食有点不实际。音效也有点奇怪,效果不是很明显,估计openal用的不是太对。遇

关于computeshader和raytracingshader中的srgb问题_rendertexture srgb-爱代码爱编程

发现个unity的坑点,先做个笔记,以防时间长了自己都忘了。 一般来讲,创建RenderTexture时,指定为sRGB类型的时候,也就是开启了ColorConvertion(颜色空间变换),在shader中对该RenderTexture进行读写的时候,会默认进行gamma矫正。 现在发现一个坑,就是在编写ComputeShader和RayTracin

osgvolume渲染技术剖析-爱代码爱编程

使用多通道技术useMultipass 该技术可以实现普通模型对象的预渲染(rtt)及体数据渲染的融合。如果场景节点存在普通模型在先对其进行rtt渲染,然后以rtt的结果颜色、深度纹理作为输入对体数据进行渲染。 注意:普

3d引擎系统对于分布式运行时的支持_分布式系统支持3d-爱代码爱编程

WebGL环境Demo: http://www.artvily.com/renderCase?sample=distributedRuntime 3D引擎系统如果有了分布式运行时的支持机制,则程序系统会依据用户的实际运行时具体需求动态地增加运行时功能代码逻辑:启用哪个功能,就会加载运行相应的代码逻辑。这种动态扩展的支持能力算是一种形态的分布式运行时实现。

开源生态|打造活力开源社区,共建开源新生态!_开源社区生态 包括-爱代码爱编程

在开源还只是一个小众群体的业余爱好时,几乎做任何事情,都是自由的。但是,在软件吞噬世界、开源吞噬软件的今天,开源技术,已经成为整个世界的基础设施之一。 ——《2021年中国开源年度报告》 先告诉大家一个好消息,我们马上就要开源啦,期待一下哦 在开源前,小鸥会用一点点时间跟大家聊聊关于开源、关于社区的事儿。我们刚刚开始长大,期待与大家共建一个有

3d引擎系统分布式运行时机制提升开发效能_web3d的运行机制-爱代码爱编程

阶段3: 通过动态重复组装使用系统模块,快速动态构建不同的功能,并且功能开发过程和引擎系统自动隔离开来,提升开发效率和降低维护成本。不同功能应用使用了相同的运行时模块,能减少加载量,也能动态的最小化更新相关功能。 注: 服务器带宽小,可能纹理加载会比较慢 module 1 渲染一个Box:Vox APP module 2 渲染基本几何体: 

3d游戏角色建模-爱代码爱编程

3D游戏角色建模 zbrush软件在游戏角色建模的应用范围非常的广,今天就给大家介绍几个小技巧,希望对你进行角色建模时有用! 1.学会使用参考,并养成习惯。 这看起来很简单,但更应该去参考一下显示生活中的一些东西,很多

3d建模的培训机构一般多少钱?_3d建模培训班一般多少钱-爱代码爱编程

3D建模的培训机构一般多少钱? 现在越来越多的小伙伴想参与到3D建模这个行业之中来了,但是呢要学想进入这个行业零基础的小白避免不了的就是参加培训了。 如今市面上也有很多形形色色的3D建模培训班,主流分为线下和线上两种形式

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3d建模师就业前景? 随处可见的3D建模 在影视广告制作之中,根据3D建模,开展模型的制作、灯光、材质、渲染、细节润色、渲染自动合成等,制作出一部部令人惊叹不已的难忘影片。 例如:知名的《阿凡达》、《战斗天使阿丽塔》、

开源生态|超实用开源license基础知识扫盲帖(上)_licens开源模板-爱代码爱编程

在一个开源项目,开源许可证(Open Source License)的选择也是一个非常重要的环节。今天我们就来聊一下License的那些事儿。在一个开源项目,开源许可证(Open Source License)的选择也是一个非常重要的环节。今天我们就来聊一下License的那些事儿。 License的本质 01 中国 在中国,License不是基本法