代码编织梦想

UE4 全局shader调试-爱代码爱编程

参考:https://www.unrealengine.com/zh-CN/tech-blog/how-to-add-global-shaders-to-ue4 1、存放位置 UE4 会从 Engine/Shaders 目录读取 .usf 文件(Unreal Shader Files)。任何新的 Shader 都需要将相应的源文件放在该目录。在 4.1

UE4中的字符串类:FName、FText和FString-爱代码爱编程

参考https://blog.csdn.net/weixin_43405546/article/details/95978408 官网 https://docs.unrealengine.com/zh-CN/ProgrammingAndScripting/GameplayArchitecture/Properties/index.html 字符串 虚

UE4 字符串处理-爱代码爱编程

参考文档 https://docs.unrealengine.com/zh-CN/Programming/UnrealArchitecture/StringHandling/index.html FName FString TestHUDString = TestHUDName.ToString(); FName FText TestHUD

UE 4 打印日志-爱代码爱编程

一、屏幕输出 GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.0f, FColor::Red, VersionString); 输出字符串VersionString,如下: FString VersionString = FString::Printf( TEXT( "GameVersion Branch: %s,

UE4 linux工具链编译-爱代码爱编程

一、linux原生编译工具链 1、x86_64、aarch64架构linux平台工具链编译。 1)运行Engine/Build/BatchFiles/Linux/Toolchain/RunMe.sh 提示:docker run -t --name build_linux_toolchain -v /media/loongson/data/UE4/4.

ubuntu18.04编译ue 4源码-爱代码爱编程

官方文档: https://docs.unrealengine.com/zh-CN/Platforms/Linux/BeginnerLinuxDeveloper/SettingUpAnUnrealWorkflow/index.html 一、在github上下载源代码 1、打开网址,并登陆,不登陆看不到UnrealEngine 项目 https://

添加新的窗口swindow_wenshuifuping 的博客-爱代码爱编程

先自定义一个窗口 TSharedRef<SWindow> Window = SNew(SWindow) .Title(LOCTEXT("WindowTitle", "Alembic Cache Import Options")) .SizingRule(ESizingRule::FixedSize) .ClientSize(FVec

编辑器添加sdocktab项_wenshuifuping 的博客-爱代码爱编程

有时候需要在编辑器上添加自定义的项目。新建插件,在插件的StartupModule注册,并在ShutdownModule取消注册。假设已经新建了一个基于SCompoundWidget的控件SMyEditor,把该控件注册到开发者工具中。 #include "UI.h" #include "Modules/ModuleManager.h" #include

关卡编辑器工具栏_wenshuifuping 的博客-爱代码爱编程

LevelEditorToolBar类,位于Engine\Source\Editor\LevelEditor\Private 效果: TSharedRef< SWidget > FLevelEditorToolBar::MakeLevelEditorToolBar( const TSharedRef<FUICommandList>

标题栏_wenshuifuping 的博客-爱代码爱编程

SWindowTitleBar类,位于Engine\Source\Runtime\Slate\Public\Framework\Application TSharedRef<SWidget> MakeTitleBarContent( TSharedPtr<SWidget> CenterContent, EHorizontalAl

主菜单_wenshuifuping 的博客-爱代码爱编程

类FMainMenu: 实现效果: 相关代码: TSharedRef<SWidget> FMainMenu::MakeMainMenu(const TSharedPtr<FTabManager>& TabManager, const TSharedRef< FExtender > Extender) { #

继承于apawn的控制器_wenshuifuping 的博客-爱代码爱编程

新建一个基于C++的工程MyProject,默认会创建游戏模式类AMyProjectGameModeBase,如果自己没有创建Pawn,DefaultPawnClass就会默认为ADefaultPawn类,打包后会出现一些问题。比如想按下鼠标左键沿X轴或者Y轴旋转,代码做了相应操作,结果却会不按下鼠标左键就会旋转,不是我们想要的。自己写一个Pawn好控

以sceneproxy的方式由逻辑线程向渲染线程传递数据来自定义渲染组件_wenshuifuping 的博客-爱代码爱编程

class FMyDrawVertexBuffer : public FVertexBuffer { public: /** * 初始化RHI */ virtual void InitRHI() { FRHIResourceCreateInfo CreateInfo; void* Ve

通过继承ublueprintfunctionlibrary的类实现蓝图与c++相互通信_wenshuifuping 的博客-爱代码爱编程

该方法实现的是蓝图调用c++类 UMyBPFunctionLibrary中的方法为静态方法 UMyBPFunctionLibrary.h   UCLASS() class UMyBPFunctionLibrary : public UBlueprintFunctionLibrary { GENERATED_UCLASS_BODY() pu

通过ahud显示帧数率_wenshuifuping 的博客-爱代码爱编程

AHud中有个DrawHUD,在这个函数中做的绘制每帧都会清除掉再重绘,可以做一些帧率显示或者辅助调试的绘制工作,不必做专门的清除管理。拿帧率显示为例,在这里我们做25帧刷新一次的控制,也可以每帧刷新,看自己需要。 MyHUD.h UCLASS() class AMyHUD : public AHUD { GENERATED_BODY()

找某一特定actor模型_wenshuifuping 的博客-爱代码爱编程

UWorld* world = GetWorld();     if (!world)         return; for (TActorIterator<AStaticMeshActor> ActorItr(world); ActorItr; ++ActorItr)     {         AStaticMeshActor *M