代码编织梦想

unity游戏开发视频教程 第2卷_云桥网络.的博客-爱代码爱编程

从完全的初学者到专业的游戏开发者。学习用C#编写代码,用Unity创建令人惊叹的游戏 Unity游戏开发视频教程 第2卷 你会学到什么 了解如何编写高级C#代码 学习好的编码原则和设计实践 发展强大的和可移植的解决问题的技能 了解创建一个游戏的整个过程 了解如何保存和加载游戏数据 用简单的逻辑解决游戏开发中的复杂问题 了解如何调试和修复项目中的错误

unity虚拟现实(vr)无编码游戏开发视频教程_云桥网络.的博客-爱代码爱编程

使用Unity 3D和VRTK开发沉浸式虚拟现实体验、游戏、应用和虚拟现实框架,无需C#编程   你会学到什么 开发沉浸式VR体验。 构建一个完整的VR框架,从零开始,零编码。 构建一次,部署到Steam VR,以及Oculus,6 DOF设备。 构建一个虚拟现实模拟器,在不需要虚拟现实硬件的情况下,使用XBox控制器或键盘和鼠标输入来测试您的项目。

unityaction与unityevent的学习使用_weixin_44355867的博客-爱代码爱编程

using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.E

unity 基于cube制作一个矩形区域的边界效果_骚猫人战神的博客-爱代码爱编程

废话不多说 先看效果图  代码如下: Shader "Hidden/CubeEdge" { Properties { _Color("Color",Color) = (1,1,1,1) //颜色 } SubShader { Cull Off ZW

unity从无到有_shan_5233的博客-爱代码爱编程

安装 安装unity启动器UnityHub和Unity长期支持版本,官网首先要创建个账户才能下载。然后在UnityHub中可以导入你安装的Unity编辑器。 创建项目 在UnityHub右上角有个新建项目 选择3D

行人仿真&仿而不真——基于unity将外部仿真数据可视化_lennonmao的博客-爱代码爱编程

0 前言 Unity作为一款生态成熟、扩展性强、学习成本较低的三维引擎,近年来受到各领域研究者的青睐。具体到行人仿真领域,相较于传统的C++/Python平台,Unity在效果呈现及数据交互方面具备无可比拟的优势,国外开发者基于Unity已经实现了诸多惊艳的行人仿真项目。然而,将仿真过程的运算层与展示层全部置于Unity环境中可能并不是最完备的解决方案,

unity 空气墙shader_骚猫人战神的博客-爱代码爱编程

废话不多说 先上效果图  具体代码如下: Shader "Hidden/AirWall" { Properties { _Color("Color",Color) = (1,1,1,1) //颜色 _Interval("Interval",float) = 10 //间隔 } SubShader { Cul

unity3d中action与func的简单运用_weixin_44355867的博客-爱代码爱编程

Action与Func是.NEt中的内置委托类型,可以直接用来定义委托而无需先声明,非常的方便 Action的简单运用 //使用Action,Func等.Net自带的内置委托Action和Func //须引用名称为System的命名空间 using System; using System.Collections; using System.Colle

unity的阴影(三)_只有学习和游戏的博客-爱代码爱编程

        害,今天就把阴影看了吧,和上一篇的主题不太搭调,就新开了一个文章,哈哈哈哈 ShadowMap的原理         突然翻上半年听games202课程闫老师讲的ShadowMap的知识点了。         大致就是说从光源的方向看物体生成一张阴影映射纹理(shadowMap)         差不多长这个样子 

自定义序列帧播放器_好,就这个了的博客-爱代码爱编程

目录 创建原因一、主要功能1、播放,从指定帧播放2、跳转到指定帧3、暂停 和 停止4、播放完成回调 二、代码 创建原因 使用Animator进行序列帧控制的话,播放到指定帧,重新播放这些

【unity 】第一人称角色控制器手机虚拟双摇杆_冰冷的希望的博客-爱代码爱编程

1.说明 第一人称角色控制器很常见,unity的标准资源包里也有,但试了一下,那个好像只有摇杆移动方向,无法使用摇杆进行视角旋转,所以我这里还是自己动手实现一个吧。制作两个虚拟摇杆,左边的控制前后左右的运动,右边的控制旋转

c#的继承和抽象类,(必知)_元宇宙-秩沅的博客-爱代码爱编程

目录 1.子类对父类成员的继承 2.c#重写和java重写的区别 3,父类虚方法和子类重写方法的应用 4,隐藏方法 5.抽象类的特点 6,什么时候抽象类可构造函数,怎么进行操作 7,抽象方法 类似于虚方法 8.密封类和密封方法 --sealed 9.在子类调用父类上Java和c#有什么区别 10,访问修饰符的层级关系 11,命名空

unity入门学习疑难问题总结_serein328的博客-爱代码爱编程

协程(IEnumerator):在学习3D RPG游戏这个项目中,实现人物走过去攻击敌人时用到了协程。这里使用协程的原因是——如果在函数中直接调用while(距离>攻击距离){设置导航目的点},程序将会直接卡死,因为update中的函数调用是在一帧之内执行完的,而导航目的地设置移动的过程是一个好几帧的过程,因此while判断的条件会一直是true,导

详解unity中的粒子系统particle system (十二 | 终)_梦小天幼的博客-爱代码爱编程

前言 终于来到了最后一篇,粒子系统宣告终结!这十来篇博客删删改改写了半个多月,真是离谱。今天该讲案例与粒子系统的应用,那么我们就进入正题吧! 目录 前言本系列提要 一、如何做出效果二、案例演示1.地蛇蔓延2

unity组件——光源组件_qlxjs的博客-爱代码爱编程

默认情况下在Directional Light中看到的Light组件是这样的情况: 类型: 类型中分为聚光、定向光、点光、区域光,当然我们也可以直接在层级窗口中创建相应的灯光效果 定向光(所有的光都从一个方向射来): 点向光(顾名思义就是将一个点作为光源来放射光线): 聚光灯(类似于手电筒之类的效果,将光从一个点发射出去): 区域

球谐函数(环境光照)_dx1313113的博客-爱代码爱编程

球谐函数(spherical harmonics)本身是来自物理学的一个概念,是对定义在球面上的函数的分解,类似于傅里叶变换是对一维函数的分解一样。傅里叶变换将一维函数分解为不同频率的正弦函数的累加,而球谐函数将球面上的函数分解为一组(无穷多个)标准正交的基底的累加,适用于直接分析球面上一些函数的性质。 傅里叶变换分解 类比傅里叶变换,球

探索 unity 中的后处理_pxr007的博客-爱代码爱编程

作为游戏开发者,我们通常希望我们的游戏具有良好的外观和感觉。 我们可以使用一些技巧来让我们的游戏更加闪耀。 这些技巧之一是后处理。 如果你玩过任何游戏,你可能知道后处理,即使你不知道它叫什么。 后期处理在制作游戏中发挥着重要作用,因为它有助于改善游戏的视觉效果,从而使其玩起来更有趣。 不仅如此,后期处理还解决了色彩校正、效果等问题。 Unity 游戏引

sdf(signed distance field)_dx1313113的博客-爱代码爱编程

        一般来说,无论2d或者3d资产都有隐式(implicit)和显式(explicit)两种存储方式,比如3d模型就可以用mesh直接存储模型数据,也可以用sdf、点云(point cloud)、神经网络(nerual rendering)来表示,2d资产(这里指贴图)也是如此。比如贴图一般直接使用rgb、hsv等参数来进行表示,但这样子

unity前项渲染和延迟渲染(二)_只有学习和游戏的博客-爱代码爱编程

        前项渲染和延迟渲染一直懵懵懂懂的,所以希望借此文章让自己更好的理解这两个渲染方式,本文主要参考《Unityshader入门精要》。如果有错误,欢迎指出。图片截图皆来自于《Unityshader入门精要》。 目录 什么是渲染路径? 前向渲染路径的原理 前向渲染路径在Unity里 前向渲染在Unityshader中的框架代码 A

unityshader第六章学习笔记_aokim118的博客-爱代码爱编程

1、Diffuse漫反射表面顶点着色的实现 1.1(LightMode = ForwardBase, include Lighting.cginc情况下)常见变量 UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT:Unity内置变量,环境光信息 //获得环境光的信息(rgb颜色) fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_A