代码编织梦想

废话不多说 先看效果图

 代码如下:

Shader "Hidden/CubeEdge"
{
    Properties
    {
        _Color("Color",Color) = (1,1,1,1)                 //颜色
    }
    SubShader
    {
        Cull Off ZWrite OFF ZTest Less                    //关闭剔除 关闭深度写入 深度比较模式为Less
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha                   //设置混合模式

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float4 color: COLOR;                       //声明一个顶点颜色
            };

            fixed4 _Color;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                float a = step(v.vertex.y, 0);                     //这里用于筛选Cube顶点 顶点坐标小于0的 alpha设置为1 大于0的设置为0
                a *= (sin(_Time.y * 5) + 1) * 0.5;                 //通过sin函数 将alpha设置为周期性变化 且把值域限定到0-1
                o.color = fixed4(_Color.rgb, a);                   //设置顶点颜色
                return o;
            }

            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
            {
                return i.color;                                    //直接输出顶点颜色 通过逐像素自动插值 达到渐变过度效果
            }
            ENDCG
        }
    }
}

注意:

通过shader生成材质球后 赋值到Cube上之后看到的可能是这样的,这个时候 通过调整Cube的Position和Scale 将底部置于其他模型之下 即可得到需要的效果

 

版权声明:本文为博主原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明。
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